Avisos
Vaciar todo

VISUALIZACION DE TEXTURAS

13 Respuestas
3 Usuarios
0 Reactions
5,529 Visitas
(@chino)
Respuestas: 757
Noble Member
Topic starter
 

Buenas a todos y espero que empezaseis el 2012 con buen pié.
Estoy empezando a texturizar mi modelo pero me encuentro con un problema que es la baja calidad de visualización de las texturas a aplicar. Para que lo entendais mejor os cuelgo dos imágenes, la primera es como se ve la textura a la hora de trabajar y la segunda es como queda la textura al rederizarla. Hay alguna manera de poder mejorar la calidad de visualización de las texturas para así poder colocarlas de manera más precisa????.
Un saludiño para todos

Uploaded with ImageShack.us

 
Respondido : 03/01/2012 9:36 pm
(@chino)
Respuestas: 757
Noble Member
Topic starter
 

Y ya que andamos con las texturas no se muy bine como debo de hacer para conseguir que el origen de las dos texturas que he aplicado a cada uno de los muros ortogonales de la imagen sean el mismo, es decir que en las esquinas sean coincidentes y no se produzca el desfase que hay entre un lado del muro y el otro. Las texturas las he aplicado a cada cara como "plana", no se si puede ser debido a esto.

Uploaded with ImageShack.us

 
Respondido : 03/01/2012 9:56 pm
dujavito
(@dujavito)
Respuestas: 486
Honorable Member
 

A falta de que alguién realmente capaz te pueda orientar, Herramientas--->Ejes de textura. Así, puedes mover, rotar o escalar la textura "como si fuera" la cara de un objeto o un plano.
Saludos.

 
Respondido : 03/01/2012 10:07 pm
(@chino)
Respuestas: 757
Noble Member
Topic starter
 

Ya pero es que no hay manera de hacerlas coincidir y es la misma textura aplicada a dos caras, además como la visualización es tan mala no hay manera de saber com ova quedando más que a tanteo y así no lo consigi. De todas maneras muchas gracias y a ver si se pasa por aquí alguno de los Master

 
Respondido : 03/01/2012 10:18 pm
dujavito
(@dujavito)
Respuestas: 486
Honorable Member
 

Hablar por hablar. Pueba a poner las texturas con la misma Y en coordenadas, si la escala es la misma, supongo que así coincidirán muchas de las lineas horizontales del encofrado. Para ser más puristas aún, crea la misma textura con una simetría en fotosho, de manera que una vaya hacia la izquierda y la otra hacia la derecha, las aplicas a las caras del muro y en las coordenadas le pones la misma Y, pero se notará que ambas son la misma perso simétricas.............

 
Respondido : 03/01/2012 10:50 pm
(@chino)
Respuestas: 757
Noble Member
Topic starter
 

Es que en lo que me pierdo es en como modificar la Y, tengo claro que si quiero que sean coincidentes deben de tener el eje de la textura situado en la misma Y pero no se como hacer eso, soy muy principiante

 
Respondido : 03/01/2012 11:13 pm
dujavito
(@dujavito)
Respuestas: 486
Honorable Member
 

Hablar por hablar.
Tu con cada cara haces una selección y le aplicas a cada una la textura.
Herramientas-->ejes de texturas y en el árbol de objetos, seleccionas la textura de una cara. Veras como te sale manejador de ejes, y subes o bajas a placer, "a sentimiento" que diria el maestro.
Si quieres ser más preciso, abajo en coordenadas vas variando la "Y" hasta que te conincidan (siempre la misma textura y la misma escala)..........
Hablar por hablar porque yo de esto se más menos......................

 
Respondido : 03/01/2012 11:45 pm
dujavito
(@dujavito)
Respuestas: 486
Honorable Member
 

Mira el adjunto, las texturas de las dos caras son independientes, y ambas en la parte baja verás que están en la "Y" 70 en la ventana Coordenadas............
Y coinciden las llagas entre moldes perfectamente......

 
Respondido : 03/01/2012 11:51 pm
(@chino)
Respuestas: 757
Noble Member
Topic starter
 

Ok ya lo voy pillando, gracias

 
Respondido : 04/01/2012 10:33 am
Pperezu
(@pperezu)
Respuestas: 3778
Miembro Admin Registered
 

Si hay muchos objetos que tienen el mismo material, con la misma proyección y tamaño, ¿porqué los mantienes separados? Agrupa todos los objetos en esas circunstancias, y aplica el material al objeto nulo que los agrupa. O los conectas y les aplicas el material. Así no fallas. Ten en cuenta, que el material se aplica siempre conforme a la geometría del objeto, y para que las llagas concidan todos los objetos tendrían que tener su centro de coordenadas en el mismo punto. En muchos muros todo irá bien, pero seguro que alguno lo tiene desplazado y al final es un rollo.

Recomendable siempre agrupar, e incluso conectar...

http://www.portallplan.com/foro/viewtopic.php?f=19&t=2281

Si hago todo este rollo cuando traspaso los trabajos es por algo. A veces un rollo de 15-20 minutos te alivia la existencia para siempre...

Saludos.

Pablo .......................... Artesano del 3d...

 
Respondido : 04/01/2012 11:02 am
(@chino)
Respuestas: 757
Noble Member
Topic starter
 

A ver, yo casi siempre lo que hacía era exportar los objetos por capa es decir todos los muros juntos, las carpinterías etc pero esta vez no se porque me dió por exportar cada objeto por un lado y la verdad es que es bastante follón, lo único que me ha permitido limpiar bastante la geometría pero por lo demás como dices Jefe creo que es la mejor manera, solamente creo que será mejor esportarlo por partes en el caso de las carpinterías de madera ya que la textura en los marcos horizontales debe de ser perpendicular a los verticales y así me es más facil aplicarlo.
Otra cosilla Jefe ya que andas por aquí, he notado que cuando por ejemplo he creado la carpintería con doble vidrio tarda mucho en tirar el render, sería mejor dejar un solo vidrio para mejorar esto, me imagino que si no.
Y por último Pperezu, hay alguna manera de mejorar la visualización de las texturas cuando estamos colocándolas.
Saludiños

 
Respondido : 04/01/2012 11:21 am
Pperezu
(@pperezu)
Respuestas: 3778
Miembro Admin Registered
 

Si inviertes un rato en seleccionar los objetos que te interesa agrupar, y lo haces, luego lo agradecerás, sobre todo si cambias de material. Por ejemplo, si lo tienes hecho todo con una madera, y luego consigues otra que te gusta más...

Los vidrios si no se ven, mejor quitarlos. Si se ven, cuanto más simplificados mejor, mientras no se note.

Los materiales se ven mejor o peor en función de la textura bipmap que lo genera. Si esta textura es pequeña, 512, 1024 se verán aceptablemente. Si la textura es muy grande, se ven mal, pero el render los hace bien. Digamos que las gráficas están pensadas para los videojuegos. Si quieres ver bien materiales con texturas grandes... nVidia Quadro 😉 No conozco en profundidad el tema gráfico, pero mi experiencia es esa, materiales de 512 pixels se ven suficientemente bien, cuanto más grandes se ven peor. Pero hacen falta grandes para tener buenos resultados en el render.

También influye en la visualización el numero de objetos, texturas, etc de la escena. Si tenemos muchas cosas y la memoria de la gráfica está llena, se ven mal. Yo muchas veces aplico los materiales en un archivo aparte y luego lo vuelvo a traer a la escena. Osea, cojo el objeto u objetos que necesito organizar bien, hago control c, abro un archivo nuevo, los pego con control v, organizo el tema, y cuando lo tengo lo vuelvo a llevar al archivo original...

Saludos.

Pablo .......................... Artesano del 3d...

 
Respondido : 04/01/2012 12:17 pm
(@chino)
Respuestas: 757
Noble Member
Topic starter
 

Muchas gracias maestro con lo de organizar los objetos es con lo que ando, si no es mucho pedir te podría mandar un archivo con la organizacion que le estoy dando y me puedes comentar si así está bien.

 
Respondido : 04/01/2012 12:47 pm
Compartir:

Uso de cookies

Este sitio web utiliza cookies para que usted tenga la mejor experiencia de usuario. Si continúa navegando está dando su consentimiento para la aceptación de las mencionadas cookies y la aceptación de nuestra política de cookies, pinche el enlace para mayor información.plugin cookies

ACEPTAR
Aviso de cookies