Antes de poder hablar de posibles sistemas de iluminación para arquitectura, es evidente que es necesario hablar un poco de los parámetros de render, puesto que de lo contrario estaríamos dando por conocidas demasiadas cosas. Así que, paso a contaros un poco estos parámetros, si bien profundizaremos en muchos de ellos en cada caso concreto...
Para los menos acostumbrados, desde este punto de los parámetros de render, vamos a sentar las bases de como queremos que salga la imagen, tanto en el proceso de trabajo y definición de las luces, texturas y tal, como para el render final.
Si os fijais en esta imagen, vereis que tenemos tres botones con un "botijo" transparente. El primer botón, hace un render de lo que estamos viendo en pantalla, con los parámetros que tengamos seleccionados en ese momento. El segundo botón, nos permite seleccionar varios renders distintos:
- Podemos optar por un render region, con lo que nos deja seleccionar un fragmento de la escena, con una ventanita, y hace el render de esa ventanita.
- Podemos pedirle que renderize el objeto que tenemos activado ene ese momento.
- Podemos pedirle que renderize en el visor de imágenes, con lo que haría el render con los formatos que hayamos decidido en los parámetros generales. Es la opción correcta para el render final.
- Podemos pedirle que renderize el visor de imágenes (el mismo caso que el botón anterior)
- Finalmente podemos pedirle que haga un previo de una animación que estemos desarrollando.
Finalmente, el tercer botón es el que nos permite acceder a los parámetros de render, que paso a explicar un poco desde este punto.
Bien, cuando le damos al botón, nos sale esta pantalla:
Y el primer apartado que nos aparece, el general, nos permite dar un nombre a la configuración, y variar ciertos parámetros generales. Estos parámetros son muy interesantes de tener en cuenta, sobre todo en su variación entre la imagen de prueba y la imagen final.
Antialiasing: Podeis optar entre ninguno, geometría y mejorado. En pruebas, lo normal es usar geometría o ninguno si la escena es muy compleja, para en el render final usar siempre mejorado. Los valores generales, se pueden modificar en otro apartado con mayor precisión, pero yo os recomiendo NO VARIARLOS ya que los estandar van muy bien.
Filtro: Aquí decides el tipo de imagen. En general, debeis optar entre imagen fija y animación. El resto son de nota 😉
Transparencia: Decidimos si se verán las transparencias y si se ven, con refracción o no. Como ya he comentado, esto nos permite hacer las pruebas con parámetros menos exigentes, y para la imagen final poder usar las refracciones.
Reflexión: Decidimos que objetos reflejaran.
Sombras: Decidimos las sombras que actuarán en nuestra escena.
Bueno, y si os fijais, arriba a la izquierda, Tenemos Archivo. Si le damos, nos sale esto:
ASí que como veis, podemos guardar las preferencias y tenerlas ordenadas y catalogadas, para poder cargarlas en cualquier momento. Si somos ordenados, esto nos aliviará bastante trabajo ¿verdad?
Bueno, el siguiente apartado es Salida
Y como su nombre indica, nos permite decidir la resolución de la imagen y el formato, la proporción entre pixels (no es una chorrada, el PAL no es 1:1) El fotograma (o fotogramas) si se usará render por campos (para el entrelazado de los videos) y finalmente el rango de fotogramas, osea el número de fotogramas en cada unidad de medida (si estamos pensando en segundos, el número de fotogramas por segundo).
El siguiente apartado, Guardar
Nos da la posibilidad de guardar las imágenes renderizadas en donde deseemos de nuestro disco duro (dando al botón ruta) con el formato que queramos (jpg, tif, tga, avi...) con la profundidad deseada (No todos los formatos permiten variar este valor). En general, 8 bit por canal es suficiente, porque los tres canales RGB generarían los 24bits necesarios, y en CMYK saldrían los 32... Vamos, que dejadlo a 8 bit/canal.
Ojo, muy importante el apartado Nombre, teneis que seleccionar una de las opciones que terminte en .TIF, de lo contrario os guardará la imagen sin la extensión.
Las DPI, lo correcto es usar 72DPI, puesto que esta es la resolución que vemos en pantalla. Si necesitamos hacer una imagen para imprenta, que necesita 300dpi, no hace falta que lo indiquemos aquí, ya que esta modificación podemos hacerla a posteriori con cualquier programa de retoque fotográfico.
Podemos activar el Canal Alfa, con lo que nos generará una imagen con capas, en la que tendremos una capa para el canal alfa (ya os contaré con calma en algún apartado del taller) e incluso que el canal alfa y la imagen vayan por separado.
Y se puede enviar el trabajo a After Effects, combustion, etc, pero eso son temas que no controlo en absoluto 😉
El siguiente apartado nos permite profundizar en los valores de antialiasing
Como ya os he comentado, con los valores originales de la opción mejorado, va perfecto, así que mejor no complicaros la vida. Ya os contaré algunos trucos, para las hipotéticas 4 ocasiones en que este valor no sea el apropiado.
El siguiente apartado, importante apartado es la Iluminacion Global
Lo primero, es decidir si la activamos o no. Una vez activada, osea, que hemos decidido hacer el render con radiosidad, tenemos la posibilidad de escoger entre radiosidad estandar, estatocásticas, animación de cámara o animación de objetos. En una imagen fija, lo normal es escoger estandar. Si es una animación, y lo que más se mueve es la cámara, escogeremos animación de cámara. Si la cámara está fija y se mueven objetos, pues eso, animación de objetos. Finalmente, el modo estatocástico es un modo digamos superado. Es como la base de los cálculos de iluminación que usa Cinema. Permite pocas variantes, y no vamos a estudiarlo en ningún apartado del taller.
Para los 3 casos normales, tenemos los siguientes parámetros.
- Fuerza, que como su nombre indica hará que los objetos y las luces colaboren más en la iluminación. Generalmente hasta 100 funciona muy bien, a partir de 100 empiezan a influir excesivamente los colores de las texturas, lo que nos obliga a variar los valores de las propias texturas (complicarse la vida) si bien tenemos siempre recursos para no tener que pasar de 100 o si lo hacemos ya os contaré algún gadchet.
- Realismo: Trata de acercarse a la realidad, con lo que cuando mayor es, mayores serán los cálculos. Está directamente relacionado con los valores de Min y Max resolución.
- Tamaño del paso previo. Cuando hace los cálculos iniciales, puede hacerlos de la imagen completa, o de una versión reducida de la misma, reduciendo los tiempos de cálculo a costa de menos exactitud.
Profundidad de difusión: Indica el número de rebotes de cada rayo de luz, lo que hace que la imagen se aclare con el aumento de estos. El problema, es que valores muy altos alargan mucho el render, y en determinadas escenas es un desperdicio.
- Muestras estatocásticas: El número de muestras para los cálculos. Los chicos de Maxon recomiendan 300, pero la realidad es que en una imagen de arquitectura de exteriores usar 300 significa no hacerla jamás.
- Min Resolución: El número de puntitos de cálculo en las superficies uniformes.
- Max Resolución: El número de puntitos de cálculo en los encuentros entre superficies.
Estos dos valores, Min y Max, se multiplican por el realismo, de tal manera que un realismo muy bajo con valores muy altos de Min y Max, significa lo mismo que un realismo alto con valores bajos de Min y Max.
La opción recalcular, que debemos mantener en "la primera vez" salvo que haya cambios de geometría, en cuyo caso hay que ponerlo en "siempre".
Finalmente podemos pedir que nos muestre la iluminación aproximada mientras pone los puntitos rojos (en prepasada), que nos guarde la solución para hacer el render más rápido, y que haya una distribución de ruido homogénea...
El siguiente apartado, las causticas
De este apartado no creo que hagamos nada en el taller, puesto que es algo que tiene poco valor para las imágenes de arquitectura salvo casos muy concretos. Las causticas son esos efectos que genera la luz al atravesar o al reflejar sobre objetos parcialmente transparentes (vidrios, agua...). En general debemos tenerlo desactivado para que no alarge los renders con cálculos que no vamos a apreciar casi nunca.
El siguiente apartado, oclusión ambiental
Esta es una posibilidad implementada en la R9.5. con la que podemos simular alguna de las carácterísticas de la radiosidad, sin aplicarla en la escena. Osea, que con iluminación convencional, podemos conseguir ciertos valores de degradados de sombras y tal, y acercarnos a imágenes de mayor complejidad. Hay gente que la utiliza en conjunción con la radiosidad, pero yo le veo más utilidad precisamente para evitar usarla ;-). En el taller espero haceros algunos ejemplos para que veais lo interesante que puede ser.
Los efectos son el siguiente apartado
Aquí activamos efectos y post efectos, a los que podemos acceder dando a la flechita, para mejorar nuestras escenas. En el taller hablaremos de alguno, con seguridad usaremos Mapeado de color (en las versiones anteriores Color Mapping) y espero que también lleguemos a hablar de profundidad de campo alguna vez.
El apartado opciones tiene algunas cosas muy importantes que conviene saber.
Casi todas las opciones se entienden, creo, simplemente al leerlas. Importante saber la opción de "luz automática" que es la luz que Cinema pone por defecto en la escena (acordaros en la ventana de vistas, Mostrar/luz por defecto). Si tenemos activa esta opción, habrá luz por defecto hasta que coloquemos alguna luz... pero tened en cuenta un detalle, que con radiosidad podemos iluminar SIN LUCES, solo con objetos que emiten luz, y si tenemos esta casilla activa, tendremos unas luces que no habíamos previsto 😉 OJO, si vais a usar HDRI (ya lo contaremos) o objetos cielo unicamente, teneis que desactivar esta opción.
Importante también lo de la profundidad de rayos, reflexión y sombras. Indica el número de objetos que atravesará la luz para los cálculos, de tal manera que si tenemos muchos vidrios uno detrás de otro, tendremos que variar estos parámetros para que se perciban todos y no sólo los primeros. Cuanto menor es el número de la profundidad, más rápido hace el render, pero si no tenemos suficiente profundidad, algunos objetos no reflejarán, o no se verán... Espero hacer algún ejemplo en el taller.
Otro tanto es el umbral. Nosotros podemos decir que una textura refleje un 10%, o tenga una dispersión del 15% en la reflexión, o un bumb de un 15%... si marcamos el umbral del 20% NADA de lo que tengamos con valores menores al 20% saldrá en la escena. Esto nos permite hacer pruebas muy rápidas, evitando detalles que solo necesitamos que se manifiesten en la escena final, momento en el que pondremos el umbral al 0%.
El siguiente apartado, el render Multipass
Si lo activamos, podremos guardar la imagen resultante en múltiples capas, de tal manera que podremos modificar la misma SIN VOLVER A HACER EL RENDER. Esto si que espero dedicarle un apartado del taller, puesto que se torna imprescindible, sobre todo teniendo en cuenta que muchas veces no vemos la imagen tal y como saldrá por la impresora hasta que no es demasiado tarde, puesto que calibrar monitor e impresoras es algo que no está realmente en nuestras manos (los chicos de Mac tienen más posibilidades).
Finalmente, el último apartado QTVR
Si en el apartado "Guardar" seleccionamos "panorama Quick Time" o "Objeto Quick Time" se nos activan en este apartado las opciones para realizar uno de estos dos formatos.
El panorama, lo que hace es una imagen muy larga, que simula que una cámara gira sobre si misma, los grados que hayamos decidido en la configuración. Permite acercarse y alejarse un poco, y resulta ideal para mostrar interiores de viviendas. Cuesta hacerlo poco más que una imagen fija, tanto en tiempo como en trabajo.
El objeto quick time es lo contrario. Es un objeto al que podemos ver por todos lados, girando la cámara a su alrededor arriba y abajo. Al contrario que el panorama, hacerlo supone muchos fotogramas, mucho tiempo de render, y el resultado en arquitectura no es espectacular.
De estos apartados haremos el correspondiente taller, así que todos contentos 😉
Saludos.
Pablo .......................... Artesano del 3d...
Pablo te felicito por tu taller, me imagino q te desenvuelves en el área de arquitectura, a pesar de q apenas hoy estoy viendo las clases y de que modelo con vector works, me has resuelto cantidades de dudas, te felicito por la iniciativa, gracias y espero sigas
saludos
Mario.
Otra vez, GRÁCIAS! 😀 😮 😉
Cuando me dicen que soy demasiado viejo para hacer una cosa, procuro hacerla enseguida.
Pablo Ruiz Picasso.
EXCELENTE TRABAJO!!!!!